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Cámara 3D, interacción y exportación de sólidos

El lienzo 3D usa una cámara en perspectiva y WebGL, pero el movimiento de la cámara nunca cambia las coordenadas del mundo. Orbitar, hacer zoom y restablecer solo alteran la vista, no los objetos de Eidolang.

Controles de cámara

  • Arrastra el lienzo vacío para orbitar alrededor del objetivo actual.
  • Usa la rueda o el pellizco para hacer zoom cerca del puntero.
  • Haz clic en los ejes de orientación de la esquina para revelar Restablecer vista; restaura el objetivo de origen y la distancia inicial.
  • El recuadro muestra los ejes x/y/z del mundo, con z hacia arriba.

La posición y el objetivo de la cámara persisten como estado de vista local al cambiar de figura y se restauran al volver a montar; no se escriben en .eido. La distancia mínima/máxima 3D del proyecto actual limita el zoom.

Seleccionar y arrastrar puntos 3D

Con el Puntero, haz clic en los objetos para seleccionarlos. La selección prioriza los puntos, luego los objetos de tipo línea y después las superficies/sólidos, de modo que un punto dentro de una esfera translúcida siga siendo accesible.

  • los valores libres de point3 se arrastran sobre un plano orientado hacia la cámara;
  • los puntos vinculados se mueven a lo largo de segment3/line3/ray3;
  • los puntos vinculados a una esfera se mueven sobre la esfera;
  • los puntos derivados no se pueden arrastrar directamente.

Con el acoplamiento automático, un punto libre se acopla a una coordenada de punto o se vincula a un portador lineal o una esfera cercanos. El candidato se resalta antes de soltar.

Herramientas de dibujo 3D

Punto3 coloca un punto en z = 0 del mundo; presionar y arrastrar verticalmente crea un z distinto de cero. Segmento3, Esfera, Cilindro, Cono y otras herramientas se construyen a partir de puntos de control existentes o nuevos, con vistas previas discontinuas o de malla de alambre.

Los planos, cajas, prismas, pirámides y curvas/superficies complejas suelen crearse en Eidolang. Empieza modificando un ejemplo 3D.

Cuadrícula adaptable y escala

El paso de la cuadrícula sigue la distancia de la cámara en una escalera 1-2-5, con la unidad actual en una leyenda de esquina. Las líneas y planos infinitos se expanden con la distancia de vista. Los puntos, marcadores de intersección y etiquetas se mantienen aproximadamente constantes en pantalla para una selección fiable.

PNG 3D

El PNG lee el renderizado de WebGL:

  • Vista actual conserva la composición;
  • Ajustar al contenido mantiene la dirección de vista pero centra y aleja temporalmente para contener el modelo;
  • están disponibles las escalas de trama 1×/2×/4×;
  • la cuadrícula del suelo y el recuadro de orientación se pueden excluir;
  • el 3D siempre renderiza un fondo y no es transparente.

SVG 3D

El SVG 3D no es una captura de pantalla del lienzo. Eidograph regenera una proyección de contorno/malla de alambre a partir del modelo evaluado y la cámara: las líneas y curvas se convierten en polilíneas proyectadas, los sólidos producen aristas y siluetas analíticas, y las superficies producen líneas de cuadrícula isoparamétrica con rellenos translúcidos.

Actualmente no hay eliminación de líneas ocultas. El orden de profundidad aproximado significa que la superposición compleja puede diferir de la imagen sólida de WebGL. El SVG es apto para ilustración y maquetación vectorial, no para proyección de ingeniería.

GIF y MP4 3D

El GIF y el MP4 pueden usar la línea de tiempo animate/stage del script o la órbita de cámara automática. Ajustar al contenido crea una cámara de exportación temporal sin cambiar la cámara interactiva guardada. Ambos formatos generan los mismos fotogramas; el MP4 mantiene el archivo mucho más pequeño para la misma órbita. Reduce la frecuencia de fotogramas, la escala de trama, la duración o las muestras de superficie si el renderizado resulta demasiado grande o lento.