Kamera 3D, interaksi, dan ekspor bangun ruang
Kanvas 3D memakai kamera perspektif dan WebGL, tetapi gerakan kamera tidak pernah mengubah koordinat dunia. Orbit, zoom, dan reset hanya mengubah tampilan, bukan objek Eidolang.
Kontrol kamera
- Seret ruang kosong di kanvas untuk mengorbit target saat ini.
- Roda atau cubit untuk zoom di sekitar penunjuk.
- Klik sumbu orientasi di sudut untuk menampilkan Atur ulang tampilan; tombol ini memulihkan target di titik asal dan jarak awal.
- Inset menampilkan x/y/z dunia, dengan z ke atas.
Posisi dan target kamera bertahan sebagai status tampilan lokal saat berpindah gambar dan kembali ketika dipasang ulang; keduanya tidak ditulis ke .eido. Jarak minimum/maksimum 3D proyek saat ini membatasi zoom.
Memilih dan menyeret titik 3D
Dengan Penunjuk, klik objek untuk memilih. Pemilihan memprioritaskan titik, lalu objek serupa garis, lalu permukaan/bangun ruang, sehingga titik di dalam bola tembus pandang tetap dapat dijangkau.
- nilai
point3bebas diseret pada bidang yang menghadap kamera; - titik terikat bergerak sepanjang segment3/line3/ray3;
- titik yang terikat pada bola bergerak di atas bola;
- titik turunan tidak dapat diseret langsung.
Dengan dok otomatis, titik bebas menempel ke koordinat sebuah titik atau diikat ulang ke pembawa linear atau bola di dekatnya. Kandidat disorot sebelum dilepas.
Alat gambar 3D
Titik3 menempatkan titik di z = 0 dunia; menekan dan menyeret secara vertikal menghasilkan z bukan nol. Ruas garis3, Bola, Tabung, Kerucut, dan alat lain membangun dari titik kontrol yang ada/baru dengan pratinjau putus-putus atau kerangka.
Bidang, balok, prisma, limas, dan kurva/permukaan kompleks biasanya dibuat di Eidolang. Mulailah dengan memodifikasi contoh 3D.
Kisi adaptif dan ukuran
Langkah kisi mengikuti jarak kamera pada tangga 1-2-5, dengan satuan saat ini pada legenda di sudut. Garis dan bidang tak hingga meluas sesuai jarak pandang. Titik, penanda perpotongan, dan label tetap berukuran hampir konstan di layar agar pemilihan andal.
PNG 3D
PNG membaca hasil render WebGL:
- Tampilan saat ini mempertahankan komposisi;
- Sesuaikan konten mempertahankan arah pandang tetapi sementara memusatkan dan mundur agar model termuat;
- tersedia skala raster 1×/2×/4×;
- kisi dasar dan inset orientasi dapat dikecualikan;
- 3D selalu merender latar belakang dan tidak transparan.
SVG 3D
SVG 3D bukan tangkapan layar kanvas. Eidograph membuat ulang proyeksi kerangka/kontur dari model yang telah dievaluasi dan kamera: garis dan kurva menjadi polyline proyeksi, bangun ruang mengeluarkan rusuk dan siluet analitik, dan permukaan mengeluarkan garis kisi iso dengan isian tembus pandang.
Saat ini belum ada penghilangan garis tersembunyi. Urutan kedalaman bersifat perkiraan sehingga tumpang tindih yang kompleks mungkin berbeda dari citra WebGL yang padat. SVG cocok untuk ilustrasi dan tata letak vektor, bukan proyeksi teknik.
GIF dan MP4 3D
GIF dan MP4 dapat memakai lini masa animate/stage skrip atau orbit kamera otomatis. Sesuaikan konten membuat kamera ekspor sementara tanpa mengubah kamera interaktif yang tersimpan. Kedua format merender bingkai yang sama; MP4 menjaga file jauh lebih kecil untuk orbit yang sama. Turunkan laju bingkai, skala raster, durasi, atau samples permukaan jika render terlalu besar atau lambat.
