Câmara 3D, interação e exportação de sólidos
A tela 3D usa uma câmara em perspetiva e WebGL, mas o movimento da câmara nunca altera as coordenadas do mundo. Orbitar, aplicar zoom e repor alteram apenas a vista, não os objetos Eidolang.
Controlos da câmara
- Arraste espaço vazio na tela para orbitar em torno do alvo atual.
- Use a roda do rato ou o gesto de pinça para aplicar zoom perto do ponteiro.
- Clique nos eixos de orientação no canto para revelar Repor vista; isto restaura o alvo na origem e a distância inicial.
- A miniatura mostra os eixos x/y/z do mundo, com z para cima.
A posição e o alvo da câmara persistem como estado de vista local ao mudar de figura e regressam ao remontar; não são escritos no .eido. A distância mínima/máxima 3D do projeto atual limita o zoom.
Selecionar e arrastar pontos 3D
Com o Ponteiro, clique em objetos para os selecionar. A seleção prioriza pontos, depois objetos do tipo linha, depois superfícies/sólidos, para que um ponto dentro de uma esfera translúcida se mantenha acessível.
- os valores livres de
point3arrastam-se num plano voltado para a câmara; - os pontos vinculados movem-se ao longo de segment3/line3/ray3;
- os pontos vinculados a uma esfera movem-se sobre a esfera;
- os pontos derivados não podem ser arrastados diretamente.
Com o encaixe automático, um ponto livre encaixa numa coordenada de ponto ou é revinculado a um suporte linear ou esfera próximos. O candidato acende-se antes de soltar.
Ferramentas de desenho 3D
Point3 coloca um ponto no z = 0 do mundo; premir e arrastar verticalmente cria um z diferente de zero. Segment3, Esfera, Cilindro, Cone e outras ferramentas constroem a partir de pontos de controlo existentes/novos, com pré-visualizações tracejadas ou em estrutura de arame.
Planos, paralelepípedos, prismas, pirâmides e curvas/superfícies complexas são normalmente criados em Eidolang. Comece por modificar um exemplo 3D.
Grelha adaptativa e dimensionamento
O passo da grelha segue a distância da câmara numa escala 1-2-5, com a unidade atual numa legenda no canto. As retas e planos infinitos expandem-se com a distância de vista. Os pontos, os marcadores de interseção e as etiquetas mantêm-se aproximadamente constantes no ecrã para uma seleção fiável.
PNG 3D
O PNG lê a renderização WebGL:
- Vista atual preserva a composição;
- Ajustar ao conteúdo mantém a direção da vista mas centra temporariamente e afasta a câmara para conter o modelo;
- está disponível a escala de rasterização 1×/2×/4×;
- a grelha do solo e a miniatura de orientação podem ser excluídas;
- o 3D renderiza sempre um fundo e não é transparente.
SVG 3D
O SVG 3D não é uma captura da tela. O Eidograph regenera uma projeção de contorno/estrutura de arame a partir do modelo avaliado e da câmara: as retas e curvas tornam-se polilinhas projetadas, os sólidos produzem arestas e silhuetas analíticas, e as superfícies produzem linhas de grelha iso com preenchimentos translúcidos.
Atualmente não há remoção de linhas ocultas. A ordenação aproximada de profundidade significa que sobreposições complexas podem diferir da imagem WebGL sólida. O SVG é adequado para ilustração e composição vetorial, não para projeção de engenharia.
GIF e MP4 3D
O GIF e o MP4 podem usar a linha do tempo animate/stage do script ou a órbita automática da câmara. Ajustar ao conteúdo cria uma câmara de exportação temporária sem alterar a câmara interativa guardada. Ambos os formatos geram os mesmos fotogramas; o MP4 mantém o ficheiro muito mais pequeno para a mesma órbita. Reduza a taxa de fotogramas, a escala de rasterização, a duração ou as amostras de superfície se a renderização for demasiado grande ou lenta.
