Português (Portugal)
Aparência
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A tela 3D usa uma câmara em perspetiva e WebGL, mas o movimento da câmara nunca altera as coordenadas do mundo. Orbitar, aplicar zoom e repor alteram apenas a vista, não os objetos Eidolang.
A posição e o alvo da câmara persistem como estado de vista local ao mudar de figura e regressam ao remontar; não são escritos no .eido. A distância mínima/máxima 3D do projeto atual limita o zoom.
Com o Ponteiro, clique em objetos para os selecionar. A seleção prioriza pontos, depois objetos do tipo linha, depois superfícies/sólidos, para que um ponto dentro de uma esfera translúcida se mantenha acessível.
point3 arrastam-se num plano voltado para a câmara;Com o encaixe automático, um ponto livre encaixa numa coordenada de ponto ou é revinculado a um suporte linear ou esfera próximos. O candidato acende-se antes de soltar.
Point3 coloca um ponto no z = 0 do mundo; premir e arrastar verticalmente cria um z diferente de zero. Segment3, Esfera, Cilindro, Cone e outras ferramentas constroem a partir de pontos de controlo existentes/novos, com pré-visualizações tracejadas ou em estrutura de arame. O botão z de colocação na barra de estado define a altura onde os novos pontos são colocados: escreva um valor, volte ao chão (0) ou use o z do ponto selecionado. A grelha sobe para essa altura e os eixos x/y ficam em z = 0.
Planos, paralelepípedos, prismas, pirâmides e curvas/superfícies complexas são normalmente criados em Eidolang. Comece por modificar um exemplo 3D.
O passo da grelha segue a distância da câmara numa escala 1-2-5, com a unidade atual numa legenda no canto. A grelha do chão não tem limite: acompanha a vista ao deslocar e desvanece em direção ao horizonte. As retas e planos infinitos expandem-se com a distância de vista. Os pontos, os marcadores de interseção e as etiquetas mantêm-se aproximadamente constantes no ecrã para uma seleção fiável.
O PNG lê a renderização WebGL:
O SVG 3D não é uma captura da tela. O Eidograph regenera uma projeção de contorno/estrutura de arame a partir do modelo avaliado e da câmara: as retas e curvas tornam-se polilinhas projetadas, os sólidos produzem arestas e silhuetas analíticas, e as superfícies produzem linhas de grelha iso com preenchimentos translúcidos.
Atualmente não há remoção de linhas ocultas. A ordenação aproximada de profundidade significa que sobreposições complexas podem diferir da imagem WebGL sólida. O SVG é adequado para ilustração e composição vetorial, não para projeção de engenharia.
O GIF e o MP4 podem usar a linha do tempo animate/stage do script ou a órbita automática da câmara. Ajustar ao conteúdo cria uma câmara de exportação temporária sem alterar a câmara interativa guardada. Ambos os formatos geram os mesmos fotogramas; o MP4 mantém o ficheiro muito mais pequeno para a mesma órbita. Reduza a taxa de fotogramas, a escala de rasterização, a duração ou as amostras de superfície se a renderização for demasiado grande ou lenta.