Skip to content

Camera 3D, tương tác và xuất hình khối ​

Khung vẽ 3D dùng camera phối cảnh và WebGL, nhưng chuyển động của camera không bao giờ thay đổi tọa độ thế giới. Xoay quanh, thu phóng và đặt lại chỉ thay đổi chế độ xem, không thay đổi các đối tượng Eidolang.

Điều khiển camera ​

  • Kéo vào chỗ trống trên khung vẽ để xoay quanh mục tiêu hiện tại.
  • Dùng con lăn hoặc chụm ngón để thu phóng quanh vị trí con trỏ.
  • Nhấp vào các trục định hướng ở góc để hiện Đặt lại chế độ xem; nó khôi phục mục tiêu tại gốc và khoảng cách ban đầu.
  • Khung nhỏ hiển thị x/y/z của thế giới, với z hướng lên.

Vị trí và mục tiêu của camera được giữ như trạng thái xem cục bộ khi chuyển hình và trở lại khi gắn lại; chúng không được ghi vào .eido. Khoảng cách tối thiểu/tối đa của 3D trong dự án hiện tại giới hạn việc thu phóng.

Chọn và kéo điểm 3D ​

Với Con trỏ, nhấp vào đối tượng để chọn. Việc chọn ưu tiên điểm, rồi đến đối tượng dạng đường, rồi đến mặt/khối, nên điểm nằm bên trong một mặt cầu bán trong suốt vẫn chọn được.

  • giá trị point3 tự do được kéo trên mặt phẳng hướng về camera;
  • điểm ràng buộc di chuyển dọc segment3/line3/ray3;
  • điểm ràng buộc vào mặt cầu di chuyển trên mặt cầu;
  • điểm dẫn xuất không thể kéo trực tiếp.

Khi bật tự động ghép, một điểm tự do sẽ hút vào tọa độ của một điểm hoặc được ràng buộc lại vào giá tuyến tính hay mặt cầu ở gần. Ứng viên được tô sáng trước khi thả.

Công cụ vẽ 3D ​

Điểm3 đặt một điểm trên z = 0 của thế giới; nhấn và kéo theo phương dọc sẽ tạo ra z khác không. Đoạn thẳng3, Mặt cầu, Hình trụ, Hình nón và các công cụ khác dựng từ các điểm điều khiển có sẵn/mới, kèm bản xem trước nét đứt hoặc khung dây.

Mặt phẳng, hình hộp, lăng trụ, chóp và các đường cong/mặt phức tạp thường được tạo trong Eidolang. Hãy bắt đầu bằng cách sửa một ví dụ 3D.

Lưới thích ứng và kích thước ​

Bước lưới theo khoảng cách camera trên thang 1-2-5, với đơn vị hiện tại nằm trong chú giải ở góc. Đường thẳng và mặt phẳng vô hạn mở rộng theo khoảng cách xem. Điểm, dấu giao điểm và nhãn giữ kích thước gần như không đổi trên màn hình để chọn cho đáng tin cậy.

PNG 3D ​

PNG đọc từ kết xuất WebGL:

  • Chế độ xem hiện tại giữ nguyên bố cục;
  • Vừa nội dung giữ hướng nhìn nhưng tạm căn giữa và lùi ra để chứa trọn mô hình;
  • có tỉ lệ ảnh điểm 1×/2×/4×;
  • có thể loại bỏ lưới mặt đất và khung nhỏ định hướng;
  • 3D luôn kết xuất nền và không trong suốt.

SVG 3D ​

SVG 3D không phải ảnh chụp màn hình khung vẽ. Eidograph tạo lại phép chiếu khung dây/đường viền từ mô hình đã đánh giá và camera: đường thẳng và đường cong trở thành đường gấp khúc chiếu, khối xuất các cạnh và đường bao giải tích, còn mặt xuất các đường lưới đẳng trị với phần tô bán trong suốt.

Hiện chưa có khử nét khuất. Thứ tự chiều sâu chỉ gần đúng nên các phần chồng lấn phức tạp có thể khác với ảnh WebGL dạng khối. SVG phù hợp cho minh họa và bố cục vectơ, không phải phép chiếu kỹ thuật.

GIF và MP4 3D ​

GIF và MP4 có thể dùng dòng thời gian animate/stage của tập lệnh hoặc quỹ đạo camera tự động. Vừa nội dung tạo camera xuất tạm thời mà không thay đổi camera tương tác đã lưu. Cả hai định dạng đều kết xuất cùng các khung hình; MP4 giữ tệp nhỏ hơn nhiều với cùng một quỹ đạo. Hãy giảm tốc độ khung hình, tỉ lệ ảnh điểm, thời lượng hoặc samples của mặt nếu kết xuất quá lớn hoặc quá chậm.