3D 카메라, 조작, 입체 내보내기
3D 캔버스는 원근 카메라와 WebGL을 사용하지만, 카메라 움직임이 월드 좌표를 바꾸는 일은 없습니다. 궤도 회전, 확대/축소, 초기화는 보기만 바꾸며 Eidolang 객체는 바꾸지 않습니다.
카메라 조작
- 캔버스의 빈 곳을 드래그하면 현재 대상을 중심으로 회전합니다.
- 휠이나 핀치로 포인터 근처를 기준으로 확대/축소합니다.
- 모서리의 방향 축을 클릭하면 보기 초기화가 나타나며, 원점 대상과 초기 거리로 되돌립니다.
- 인셋에는 월드의 x/y/z가 표시되며 z가 위쪽입니다.
카메라 위치와 대상은 도형을 전환해도 로컬 보기 상태로 유지되고, 다시 마운트될 때 복원됩니다. .eido에는 기록되지 않습니다. 현재 프로젝트의 3D 최소/최대 거리가 확대/축소를 제한합니다.
3D 점 선택과 드래그
포인터로 객체를 클릭해 선택합니다. 선택 우선순위는 점, 선형 객체, 곡면/입체 순이므로, 반투명한 구 안에 있는 점에도 닿을 수 있습니다.
- 자유
point3값은 카메라를 향한 평면에서 드래그합니다. - 구속점은 segment3/line3/ray3를 따라 움직입니다.
- 구에 구속된 점은 구면 위에서 움직입니다.
- 파생점은 직접 드래그할 수 없습니다.
자동 도킹을 켜면 자유점이 점 좌표에 달라붙거나 가까운 선형 지지체 또는 구에 다시 구속됩니다. 놓기 전에 후보가 강조 표시됩니다.
3D 그리기 도구
점3은 월드 z = 0에 점을 놓습니다. 누른 채 세로로 드래그하면 z가 0이 아닌 점이 만들어집니다. 선분3, 구, 원기둥, 원뿔 같은 도구는 기존 또는 새 제어점으로부터 파선 또는 와이어프레임 미리보기와 함께 작도합니다.
평면, 직육면체, 각기둥, 각뿔, 복잡한 곡선/곡면은 보통 Eidolang에서 만듭니다. 먼저 3D 예제를 수정해 보세요.
적응형 격자와 크기
격자 간격은 카메라 거리에 따라 1-2-5 단계로 바뀌며, 현재 단위는 모서리의 범례에 표시됩니다. 무한 직선과 평면은 보기 거리에 맞춰 확장됩니다. 점, 교점 표시, 레이블은 확실하게 선택할 수 있도록 화면에서 대략 일정한 크기를 유지합니다.
3D PNG
PNG는 WebGL 렌더링을 읽어 옵니다.
- 현재 보기는 구도를 유지합니다.
- 내용에 맞춤은 보는 방향을 유지한 채 일시적으로 중심을 맞추고 뒤로 물러나 모델이 들어오게 합니다.
- 1×/2×/4× 래스터 배율을 쓸 수 있습니다.
- 바닥 격자와 방향 인셋은 제외할 수 있습니다.
- 3D는 항상 배경을 렌더링하며 투명하지 않습니다.
3D SVG
3D SVG는 캔버스 스크린샷이 아닙니다. Eidograph는 평가된 모델과 카메라로부터 와이어프레임/윤곽 투영을 다시 만듭니다. 직선과 곡선은 투영된 폴리라인이 되고, 입체는 모서리와 해석적 실루엣을 출력하며, 곡면은 반투명 채우기가 있는 등매개변수 격자선을 출력합니다.
현재는 은선 제거가 없습니다. 깊이 순서가 근사치이므로 복잡한 겹침은 WebGL 입체 이미지와 다를 수 있습니다. SVG는 일러스트와 벡터 레이아웃에 적합하며, 공학용 투영에는 맞지 않습니다.
3D GIF와 MP4
GIF와 MP4는 스크립트의 animate/stage 타임라인 또는 자동 카메라 궤도를 사용할 수 있습니다. 내용에 맞춤은 저장된 인터랙티브 카메라를 바꾸지 않고 임시 내보내기용 카메라를 만듭니다. 두 형식은 같은 프레임을 렌더링하며, 같은 궤도라면 MP4가 파일이 훨씬 작습니다. 렌더링이 너무 크거나 느리면 프레임 속도, 래스터 배율, 길이, 곡면 samples를 낮추세요.
