Câmera 3D, interação e exportação de sólidos
A tela 3D usa uma câmera em perspectiva e WebGL, mas o movimento da câmera nunca muda as coordenadas do mundo. Orbitar, dar zoom e redefinir a vista alteram apenas a visualização, não os objetos Eidolang.
Controles de câmera
- Arraste a tela vazia para orbitar em torno do alvo atual.
- Use a roda do mouse ou pinça para dar zoom perto do ponteiro.
- Clique nos eixos de orientação no canto para revelar Redefinir vista; isso restaura o alvo na origem e a distância inicial.
- O quadro auxiliar mostra os eixos x/y/z do mundo, com z para cima.
A posição e o alvo da câmera persistem como estado de visualização local ao trocar de figura e retornam ao remontar; eles não são gravados no .eido. A distância mínima/máxima 3D do projeto atual limita o zoom.
Selecionar e arrastar pontos 3D
Com o Ponteiro, clique nos objetos para selecioná-los. A seleção prioriza pontos, depois objetos lineares e depois superfícies/sólidos, de forma que um ponto dentro de uma esfera translúcida continue acessível.
- valores
point3livres se arrastam em um plano voltado para a câmera; - pontos vinculados se movem ao longo de segment3/line3/ray3;
- pontos vinculados a uma esfera se movem sobre a esfera;
- pontos derivados não podem ser arrastados diretamente.
Com o encaixe automático, um ponto livre se encaixa em uma coordenada de ponto ou é revinculado a um portador linear ou esfera próxima. O candidato se destaca antes de soltar.
Ferramentas de desenho 3D
Point3 posiciona um ponto em z = 0 no mundo; pressionar e arrastar verticalmente cria z diferente de zero. Segment3, Sphere, Cylinder, Cone e outras ferramentas constroem a partir de pontos de controle existentes/novos, com prévias tracejadas ou em wireframe.
Planos, caixas, prismas, pirâmides e curvas/superfícies complexas geralmente são criados em Eidolang. Comece modificando um exemplo 3D.
Grade adaptativa e dimensionamento
O passo da grade acompanha a distância da câmera em uma escala 1-2-5, com a unidade atual em uma legenda no canto. Retas e planos infinitos se expandem com a distância de visualização. Pontos, marcadores de interseção e rótulos permanecem aproximadamente constantes na tela para uma seleção confiável.
PNG 3D
O PNG lê a renderização WebGL:
- Vista atual preserva a composição;
- Ajustar ao conteúdo mantém a direção da vista, mas centraliza e afasta temporariamente para conter o modelo;
- está disponível escala de raster 1×/2×/4×;
- a grade do chão e o quadro auxiliar de orientação podem ser excluídos;
- o 3D sempre renderiza um plano de fundo e não é transparente.
SVG 3D
O SVG 3D não é uma captura de tela. O Eidograph regenera uma projeção de contorno/wireframe a partir do modelo avaliado e da câmera: retas e curvas viram polilinhas projetadas, sólidos geram arestas e silhuetas analíticas, e superfícies geram linhas de grade iso com preenchimentos translúcidos.
Atualmente não há remoção de linhas ocultas. A ordenação aproximada de profundidade significa que sobreposições complexas podem diferir da imagem sólida do WebGL. O SVG é indicado para ilustração e layout vetorial, não para projeção de engenharia.
GIF e MP4 3D
O GIF e o MP4 podem usar a linha do tempo animate/stage do script ou a órbita automática de câmera. Ajustar ao conteúdo cria uma câmera de exportação temporária sem alterar a câmera interativa salva. Os dois formatos geram os mesmos quadros; o MP4 mantém o arquivo bem menor para a mesma órbita. Reduza a taxa de quadros, a escala de raster, a duração ou as amostras de superfície se a renderização estiver grande ou lenta demais.
