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3D カメラ、操作、立体の書き出し ​

3D キャンバスは透視投影カメラと WebGL を使いますが、カメラの動きがワールド座標を変えることはありません。周回、ズーム、リセットはビューだけを変え、Eidolang のオブジェクトは変えません。

カメラ操作 ​

  • キャンバスの空白部分をドラッグすると、現在のターゲットを中心に周回します。
  • ホイールまたはピンチで、ポインター付近を中心にズームします。
  • 隅の方向軸をクリックするとビューをリセットが表示され、原点のターゲットと初期距離に戻せます。
  • インセットにはワールドの x/y/z が表示され、z が上向きです。

カメラの位置とターゲットは、図形を切り替えてもローカルのビュー状態として保持され、再マウント時に戻ります。.eido には書き込まれません。現在のプロジェクトの 3D の最小/最大距離がズームを制限します。

3D の点を選択・ドラッグする ​

ポインターでオブジェクトをクリックして選択します。ピッキングは、点、線状のオブジェクト、曲面/立体の順に優先されるため、半透明の球の内側にある点にも触れられます。

  • 自由な point3 は、カメラに正対する平面上でドラッグします。
  • 束縛点は segment3/line3/ray3 に沿って動きます。
  • 球に束縛された点は球面上を動きます。
  • 従属点を直接ドラッグすることはできません。

自動ドッキングを有効にすると、自由点は点の座標に吸着するか、近くの線状の担体または球に束縛し直されます。離す前に候補が強調表示されます。

3D の作図ツール ​

点3 はワールドの z = 0 上に点を置きます。押したまま垂直方向にドラッグすると、z が 0 以外の点になります。線分3、球、円柱、円錐などのツールは、既存または新規の制御点から、破線またはワイヤーフレームのプレビューを見ながら作図します。

平面、直方体、角柱、角錐、複雑な曲線/曲面は、通常は Eidolang で作成します。まず 3D のサンプルを改変してみてください。

適応グリッドとサイズ ​

グリッドの間隔はカメラ距離に応じて 1-2-5 の刻みで変わり、現在の単位は隅の凡例に表示されます。無限に伸びる直線と平面は、ビュー距離に合わせて拡張されます。点、交点マーカー、ラベルは、確実に選択できるよう、画面上でほぼ一定の大きさに保たれます。

3D の PNG ​

PNG は WebGL の描画結果を読み取ります。

  • 現在のビューは構図を保ちます。
  • 内容に合わせるは視線方向を保ったまま、一時的に中心を合わせ、モデルが収まるよう後退します。
  • 1×/2×/4× のラスター倍率を利用できます。
  • 地面のグリッドと方向インセットは除外できます。
  • 3D は常に背景を描画し、透過にはなりません。

3D の SVG ​

3D の SVG はキャンバスのスクリーンショットではありません。Eidograph は、評価済みのモデルとカメラからワイヤーフレーム/輪郭投影を再生成します。直線と曲線は投影された折れ線に、立体は辺と解析的なシルエットに、曲面は半透明の塗りを持つ等高線グリッドになります。

現在、隠線消去は行われません。奥行きの順序は近似のため、複雑な重なりは WebGL の立体画像と異なる場合があります。SVG はイラストやベクターレイアウトに向いており、製図用の投影には向いていません。

3D の GIF と MP4 ​

GIF と MP4 は、スクリプトの animate/stage タイムラインか、自動のカメラ周回を使えます。内容に合わせるは、保存されたインタラクティブなカメラを変えずに、一時的な書き出し用カメラを作ります。どちらの形式も同じフレームを描画し、同じ周回なら MP4 のほうがファイルがはるかに小さくなります。描画が大きすぎる、または遅すぎる場合は、フレームレート、ラスター倍率、長さ、曲面の samples を下げてください。