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3D-Kamera, Interaktion und Körperexport

Die 3D-Zeichenfläche verwendet eine perspektivische Kamera und WebGL, aber die Kamerabewegung ändert niemals die Weltkoordinaten. Umkreisen, Zoomen und Zurücksetzen verändern nur die Ansicht, nicht die Eidolang-Objekte.

Kamerasteuerung

  • Ziehen Sie einen leeren Bereich der Zeichenfläche, um das aktuelle Ziel zu umkreisen.
  • Verwenden Sie das Mausrad oder eine Kneifgeste, um in der Nähe des Zeigers zu zoomen.
  • Klicken Sie auf die Orientierungsachsen in der Ecke, um Ansicht zurücksetzen anzuzeigen; dies stellt das Ursprungsziel und den anfänglichen Abstand wieder her.
  • Das Inset zeigt die Welt-x/y/z-Achsen, wobei z nach oben zeigt.

Kameraposition und -ziel bleiben beim Wechseln von Figuren als lokaler Ansichtszustand erhalten und kehren beim erneuten Einhängen zurück; sie werden nicht in .eido geschrieben. Der minimale/maximale 3D-Abstand des aktuellen Projekts begrenzt den Zoom.

3D-Punkte auswählen und ziehen

Mit dem Zeiger klicken Sie auf Objekte, um sie auszuwählen. Bei der Auswahl haben Punkte Vorrang, dann linienartige Objekte, dann Flächen/Körper, sodass ein Punkt innerhalb einer durchscheinenden Kugel weiterhin erreichbar bleibt.

  • freie point3-Werte werden auf einer zur Kamera ausgerichteten Ebene gezogen;
  • gebundene Punkte bewegen sich entlang von segment3/line3/ray3;
  • an eine Kugel gebundene Punkte bewegen sich auf der Kugel;
  • abgeleitete Punkte lassen sich nicht direkt ziehen.

Bei aktiviertem Auto-Andocken rastet ein freier Punkt an einer Punktkoordinate ein oder wird an einen nahegelegenen linearen Träger oder eine Kugel neu gebunden. Der Kandidat hebt sich vor dem Loslassen hervor.

3D-Zeichenwerkzeuge

Point3 setzt einen Punkt auf der Weltebene z = 0; durch Drücken und vertikales Ziehen entsteht ein von null abweichendes z. Segment3, Kugel, Zylinder, Kegel und andere Werkzeuge konstruieren aus vorhandenen/neuen Kontrollpunkten mit gestrichelten oder Drahtgitter-Vorschauen.

Ebenen, Quader, Prismen, Pyramiden und komplexe Kurven/Flächen werden üblicherweise in Eidolang erstellt. Beginnen Sie mit der Anpassung eines 3D-Beispiels.

Adaptives Raster und Skalierung

Die Rasterschrittweite folgt dem Kameraabstand auf einer 1-2-5-Leiter, mit der aktuellen Einheit in einer Legende in der Ecke. Unendliche Linien und Ebenen erweitern sich mit der Betrachtungsdistanz. Punkte, Schnittpunktmarkierungen und Beschriftungen bleiben für eine zuverlässige Auswahl annähernd bildschirmkonstant.

3D-PNG

PNG liest das WebGL-Rendering:

  • Aktuelle Ansicht bewahrt die Komposition;
  • An Inhalt anpassen behält die Blickrichtung bei, zentriert aber vorübergehend und weicht zurück, um das Modell zu umfassen;
  • Rasterskalierung 1×/2×/4× ist verfügbar;
  • das Bodenraster und das Orientierungs-Inset können ausgeschlossen werden;
  • 3D rendert immer einen Hintergrund und ist nicht transparent.

3D-SVG

3D-SVG ist kein Screenshot der Zeichenfläche. Eidograph erzeugt aus dem ausgewerteten Modell und der Kamera eine Drahtgitter-/Konturprojektion neu: Linien und Kurven werden zu projizierten Polylinien, Körper geben Kanten und analytische Silhouetten aus, und Flächen geben Iso-Rasterlinien mit durchscheinenden Füllungen aus.

Derzeit gibt es keine Entfernung verdeckter Linien. Angenäherte Tiefensortierung bedeutet, dass sich komplexe Überlappungen vom soliden WebGL-Bild unterscheiden können. SVG eignet sich für Illustration und Vektorlayout, nicht für technische Projektion.

3D-GIF und -MP4

GIF und MP4 können die Skript-Zeitleiste animate/stage oder eine automatische Kameraumkreisung verwenden. An Inhalt anpassen erstellt eine temporäre Exportkamera, ohne die gespeicherte interaktive Kamera zu ändern. Beide Formate rendern dieselben Bilder; MP4 hält die Datei bei gleicher Umkreisung deutlich kleiner. Verringern Sie Bildrate, Rasterskalierung, Dauer oder Flächen-Samples, wenn das Rendering zu groß oder langsam ist.